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サバゲの戦術(遊び方) Feed

2012年11月12日 (月)

ボルトアクションエアコッキングライフル(狙撃銃)の戦い方

P2050005k   ボルトアクションエアーコッキングライフル(狙撃銃)での戦術(楽しく遊ぶ方法)の考察です。

  

   

槓桿(ボルトハンドル)を操作し弾丸を装填スコープで敵を捕らえ 一発で仕留める。

   

   

   

 ボルトアクション スナイパーライフルは、このボルトハンドルを操作するアクションいいんです。 ボルトハンドルを操作しスコープの十字を覗けば

   〝One Shot,One Kill〟

 自分の中のゴルゴが目覚めますsign03 

  

 その銃を手にしただけで、次のサバイバルゲームの楽しみが膨らむ。そんなアイテム(楽しいおもちゃ)がボルトアクションスナイパーライフルです。

 

P_type96od P_main_120523132226    

    

   

 

  

  

APS(マルゼン)やVSR(マルイ)のボルトアクションエアコッキングライフル(狙撃銃)は、なんと言っても安定した命中精度で、これが一番の面白味でもあります。少し練習すれば30m先の〝コイン〟を当てる事も可能です。

    

しかし、いざエアコッキングボルトアクションスナイパーライフルで(長いな)実戦(サバゲの)に出撃してみると、サバイバルゲームで出会う敵は、なかなか手強く

 「〝One Shot,One Kill〟なんていうイメージ通りには行かない。」・・・と感じた方も多いのではないかと思います。

    

   

P8010015 サバイバルゲームの敵のほとんどは、 高性能電動ガンを装備しています。電動ガンはAPS・VSRの精度には劣るものの、30mで人の頭くらいの大きさなら十分狙えます。

ましてやトリガーを引けば、一秒で十発以上BB弾発射してきます。精度の劣勢を発射数で補っておつりが来るくらいです。

  

正面からガチの戦い、お互い相手を認識して撃ち合うような場合には、勝算はかなり低いでしょう。

  

ボルトアクションエアコックングライフルの優位点(命中精度)を使って戦うにも、パワーの上限が決められている日本のサバイバルゲーム(エアソフトガン)では、十分な優位性を持てず、電動ガンを打ち負かす事はかなりの難題です。

   

実際サバイバルゲームでボルトアクションライフルエアコッキングライフルを使いはじめても直ぐに辞めてしまう方が多いのもその為でしょう。

   

では、ボルトアクションエアコッキングライフルで HITを獲って戦いに勝利するには、どう戦えば良いのか?どんな戦術・戦法を使えば良いのか?そもそもサバイバルゲームで使えるのかsign03  を考えて行きたいと思います。

  

   

*注:ココでの「勝利」とは、自分の所属するフラッグチームの勝利を意味します。

   

  

    

       

       

      

765876 私が戦いの(サバゲの)聖書(バイブル)としている坂井三朗 師匠の「大空のサムライ」にこんな一節がありました。*大まかに引用

   

 零戦が猛威を振るっていた大東亜戦争初期。ポートモレスビー上空で、零戦を二十数機も落とした米軍のエースが居た。

   

彼が使用した「カーチスP40」は、零戦と比べパワーは大きいが 機体が頑丈で重く、操縦性があまり良くない。零戦との格闘戦ではとても太刀打ちできない戦闘機だった。

だから彼は、 一降下 一撃離脱・・・・。 この戦法をよくつかった。

   

    

*零戦は格闘性能を上げる為 徹底した軽量化により機体強度の限界が低く、急降下で速度を上げると空中分解する恐れがあった。カーチスP40の急降下 一撃離脱戦法には、たとえ一撃をかわすことが出来たとしても 追って反撃する事は出来なかった。

   

    

つまり彼はP40の短所をバクロしないで長所をどこまでものばしていったのだった。

   

    

Curtiss_p40_warhawk_usaf Zero22kou_3 ㊧カーチスP40 

㊨三菱零式艦上戦闘機

・ 

   

   

    

 

 

  

      

     

    

 

 

 

  

  

 ☆ボルトアクションエアコッキングガンでの 「短所をバクロせず長所を活かした戦い方」 ☆   

   

    

ボルトアクションエアコッキング狙撃銃の「長所」といえば、集弾性(命中精度)ですが、電動ガンと比べより有利になる所は、40m以上の距離での集弾性と考えています。

   

40m以上の距離になると集弾性云々以前に届くかどうか のレベルになってきますが、まだAPSやVSRのボルトアクションエアコッキングガンなら何とか標的に当てることが出来ます。

  

この 「届くかどうか」 対 「当るかどうか」 という微妙なレベルの優位さ(?)を駆使した「ギリギリ遠射戦法」が、この困難な戦い(電動ガンとの戦い)の中を生き抜く(楽しむ)一つの有効な方法です。

       

     

     

  

  ~「ギリギリ遠射戦法」の条件~

  

具体的な戦い方の前に、「遠射戦法」で戦うにはそれなりの条件が必要です。まず一つは 

《フィールドの状態》

当然ながら〝インドアフィールド〟や最近多くなってきた、規模の小さな〝近接戦闘(CQB)型フィールド〟(平地にベニヤ板等で障害物を設けたフィールド)では難しいでしょう。despair

   

それともう一つの条件は、 

《使用できるBB弾》

各フィールド・ゲームで使用できるBB弾の規定(レギュレーション)がありますが、0.2g以下の軽いBB弾しか使用できない、また精度の悪い粗悪なBB弾しか使えないところも「遠射戦法」で戦うことは止めておいた方が良いでしょう。0.25g以上で、それなりの精度のあるBB弾を使えないと BB弾が遠くへ飛んだ時の精度が物を言うこの戦法は成り立ちません。

Img_570037_17299598_4_2 98759875_2       

 ←㊧インドアフィールド ㊨CQBフィールド  こんな感じのフィールドで「ギリギリ遠射戦法」はおもしろくないですthink  

   

   

   

   

   

   

   

   

     

  ~「ギリギリ遠射戦法」での戦い方~  

最大射程のギリギリ遠射で、狙撃 HIT を狙う! これがこの戦い方の基本となり また面白みの一つでもあります。

敵との距離が有れば、敵に発見される可能性も低くなります。またリーチの長い分前線より一歩下がったところで、接敵前と油断している敵なんかもご馳走様できます。

万が一敵に発見されフルオートアタック等 対スナイパー(コッキングガン)戦法をとられても、一端下がって新たなポイントから態勢を立て直す時間も稼げます。

    

   

ただ、やはり距離が有る分そう簡単には当りません! 敵が上手く遮蔽物に隠れていたり、障害物があって良い射角が取れない等、実戦(サバゲの)では遠射に良い条件に恵まれる事の方が少ないです。

だからと言って何もせず敵を待っているだけでは面白くありません。

自らの攻撃が難しい場合には、遠射による牽制で味方の支援に回り、少しでも味方が有利に戦えるようにする、裏方的な行動も大切です。

味方の支援とは、理想的なことで言えば味方の正面で戦っている敵の側面を突く ・・・ ですが実際はそんな状況は難しいです。

そんな時にこそ遠射で敵を狙う。狙えなくても敵の近くにポロポロ弾を落としてやる。それだけで敵にとっては、向かい合っている敵以外にもどこからか狙われているというプレッシャーを与えられます。頭を出せない状況を作れば敵の視界は減少し味方が有利に動けます。

  

そして、味方が優勢になることで、新しくチャンスが生まれそれを見逃さず、一気にけりをつける。

     

エアコッキングボルトアクションライフルで戦うには、火力が弱い分「奇襲」の要素がないと勝てません。このエアガンの長所を上手く使い他の人がやらない意表を突いた行動とる事が大切です。

  

  

2011年5月10日 (火)

サバイバルゲームの戦術、戦い方 1

Meckel_01 「戦術」とは、

「サバイバルゲーム戦術」で検索してみると、サバイバルゲームの流れから来る行動の規範となる様な大まかな動きを解説したものや、詳しく位置関係を指定した〝連携方〟を解説したもの、撃ち方・ 隠れ方・ストーキング方法なを解説したものなどなど 多種多様な「サバゲ戦術指南書(?)」を見ることができます。

この多種多様な「サバゲ戦術」の中から使えるものや、参考に出来るもを見つける前に、まず「戦術」とは何なのかを整理する必要があるでしょう。

   

   

←クレメンス・ウィルヘム・ヤコブ・メッケル(Klemens Wilhelm Jacob Meckel) : 明治18年それまで内乱鎮定ようの軍隊であった日本陸軍をヨーロッパ並み(?)の外征用の軍隊に変えるべく 日本陸軍が招聘し帝國陸軍の基礎を作ったドイツ軍人。彼の考え方が後の帝國陸軍崩壊まで続くことになる。(本文とは関係ないですcoldsweats01

 

 

 帝國海軍では「戦術」を

     「敵と接触して我兵力を運用する兵術」

                        と定義しています。

 

    

分かりやすく言うと、兵隊の動かし方(動き方)です。敵に対してより有効に戦う為に兵力を運ぶ方法が「戦術」です。

  

 「撃ち方」・「隠れ方」・「索敵のポイント」 のような事項は、 個人の技 ・ 技術的な事になるので、「戦術」とは別に「戦技」  (戦闘に使う技術)として分けて考る方が整理しやすいでしょう。

   

*後にそのネタで書いていきます。

     

          

 雑誌やネットで見ることが出来る「サバゲ戦術」 の数々は、そのすべてが使えるかと言うと 参考になる物もあれば、読み手側からすると違和感を感じる物も有ります。 確かに机上の空論的な物も有りますが、それはその「戦術」の提案者のイメージする状況と 読み手側がイメージする状況(戦っている条件)が異なり、その方法が上手く当てはまらないいことが まず第一にあります。

 個々のゲームごとに、 フィールドの状態やゲーム規模、友軍(参加者)のスキルなど条件は様々です。またゲームの流れでも、戦いの状況は刻一刻と変化してゆき、なかなか思った様なシチュエーション(チャンス)に出会う事はありません。

サバイバルゲームで通用する「戦術」と言うのは、具体的な方法より臨機応変に対応し「有利な条件」へ持っていく考え方が大切です。

その「有利な条件」の基準となるものに、「戦いに勝つための9の原則」といふのがあります。

  

Jfcfuller1_2 これは、第一次世界大戦時の英国軍 J・F・C・フラー 少将が最初にまとめた原則で、現在でもほとんどの軍隊(国)が、この原則を採用しています。

   

   ジョン・フレデリック・チャールズ・フラー(John Frederick Charles Fuller) : フラー少将は、「戦いに勝つ為の9の原則」をまとめた以外に、第一次大戦で登場しその有効性が確認された「戦車」についても、戦車が歩兵の前進を助けるだけでなく、戦車隊そのものが戦闘の主導権を握るという、戦車に戦略的な役割を負わせる事を着想した。

 しかし第一次大戦は1918年に終わり、これと同じ発想で新しい戦車戦略を実現したのは、第二次大戦のドイツ電撃作戦であった。

  

   

 「戦いに勝つための9の原則」

*松村 励 「戦術と指揮」(PHP文庫) より 大まかに引用

1、【目標の原則】

 戦いでは、目標を見失わせる様な出来事がいつも発生する。「今しようとしている事の目標は何か?」をつねに見つめる事が、戦術で最も大事なことだ。

  

2、【統一の原則】

 戦いにおいては、一人の指揮官に指揮を任せなければならない。知恵半分の二人が協力してひとつの仕事をすれば、一人分の知恵が出ると思うのは間違いである。

戦いでは、「三人寄れば文殊の知恵」は役に立たない。

  

3、【主導の原則】

 主導とは、先動(先に動くこと)・先制(先に制すること)によってのみえられる。主導を持てば戦力を節約する事も可能だ。

攻勢は、作戦において、最高の結果を期待できる最良のものだ。主導権をにぎる為に、必要不可欠だといえる。

  

4、【集中の原則】

 戦いにおいては、自分よりも敵が全体の戦力で優勢である場合がある。そんな時もあきらめてはいけない。敵の弱点(の部分・場所)に対して、自分の戦力が、敵よりも勝るように戦力を集中して打撃せよ。そしてその部分での戦闘力の優位を、最後まで維持するように、戦力の集中を継続させればよい。

 

5、【奇襲の原則】

 大部分の敵は愚かではない。攻撃に先立ち、敵は、こちらの集中計画を察知しようとするので、ねらった場所と時機に敵より優位でいることは、非常にむずかしい。奇襲の要素がなければ、重要な場面での勝利はない。いいかえれば、すべての作戦計画には、奇襲の要素が必要である。

 奇襲成功の条件は、予期されないことと、対応のヒマをあたえないことである。しかし奇襲の成功は判断というよりも、大部分は幸運に依存する。

 奇襲が可能なチャンスを的確にとらえ、敵が態勢を立て直す前に、絶えず、新しい奇襲を行っていくと良い。その方法は、秘匿と速度である。

   

6、【機動の原則】

 機動とは、速度と策略によって敵を窮地に落としいれ、敵指揮官の精神バランスを破壊することなのだ。

 機動速度は、〝部隊の機動速度〟と〝精神の機動速度〟によって成り立つ。つまり「頭の回転を早くせよ」ということだ。

 戦闘における失敗の原因は、ほとんどすべての場合、ひとことで言える。それは「遅すぎた」である。

   

7、【経済の原則】

 戦闘の間戦力を遊ばせておく余裕は、どこのもない。戦闘時に何もしないでいる部隊は、制圧されているのと同じである。

 予備は、遊兵ではない。コップに水を満たし、最後の一滴をたらすと、水は一挙に流れ出す。この一滴の仕事が、予備の役割である。適切な予備を準備する事は、戦力のすぐれた経済的運用である。

  

8、【簡明の原則】

 戦いの術は、美しく簡明である。なかでも簡明であることが、最も良い。

 簡明であるためには、

 ●目的・目標が明快であること。

 ●作戦方針のコンセプトが奇抜・大胆・明快・新鮮であること。

これだけでよい。簡明の原則は、内容も簡明である。

  

9、【警戒の原則】

 油断大敵ということだ。奇襲された将兵は万死に値する。

 本来、眠っている敵を攻撃する事を自慢する軍人はいない。自慢するのは恥じである。恥じるべきは、眠っている時に打撃された相手である。それが戦いなのだ。

 たとえどんな有利な状況であろうとも、警戒をおこたるものは、必ず足元をすくわれる。

  

  

 時間・面積 共に限定的な範囲の戦いになるサバイバルゲームにおいて、戦略的な視点から書かれている、これらの原則は、直接参考に出来ないものも有りますが、一ゲームのなかで、フラッグチームの動き方、そのなかでの自分の動き方を考える判断基準としては押さえておく必要が有ると思います。 また蘊蓄好きのミリタリーマニアにとっても押さえておく必要が有るでしょう。smile

  

 つづく

2007年10月10日 (水)

「ハンター・キラー戦術 3」

Bakmw6lo ←ハンター・キラーグループとして活躍した米駆逐艦(フレッチャー)。
大西洋でこれらの部隊は、高性能ソナーやレーダー、有効な対潜兵器である「ヘッジホッグ」などの潜水艦探知・攻撃兵器を活かした、潜水艦攻撃システムを完成させていきました。


サバゲ ハンター・キラー

実際にゲームでやって見るとなると!やはりまず問題となるのが「ハンターキラー戦術」開始後の
第一(初期)段階
最初の敵を探知するまでのリスクが大きい、敵に殺られ(ヒットされ)やすいということでしょう。
手薬煉引いて待っている敵の前に向っていくのですから当全でしょう!また前面のより良い位置(敵に取っての)で待ち構えている敵ほどスキルが高いと考えられます。
次に最初の交戦後の
第二(中期)段階
最初の撃ち合いで他の敵にもこちらの存在を知られてしまっています。敵が動き出す前(まだかな来ないかなって思っている隙に)に先手を取れる様に、止まる事無く進み早い展開を心がけましょう。
そしていよいよ敵フラッグに迫り時間もなくなってきた
第三(最終)段階
敵フラッグの後ろで待っている奴は必ずいます(多分)。時間も無く人数も減った中で出来ることは!

1、「ハンター・キラー戦術」第一(初期)段階の対策
�潜伏位置の予測を立て進む。
フィールド状態(あそこが隠れやすいとか)、事前情報(戦いがパターン化している・あの人いつもあそこに隠れている)等により予想を立てる(潜伏予測位置は一箇所とは限らない)そこに対しての態勢をとって掛かれば攻撃を受けても被害を最小限にとどめることが出来ます。
�予め、初期 牽制役を決めておく。
進みはじめる時に被害を軽減する為に牽制役を決めておく。 (牽制は進攻ルートからは外れること)
�敵の捕捉
この場合の「捕捉」は、大まかな居場所を特定した程度でOK。 物陰に何か動いた・物音がする等有る程度特定できればそれだけでかなり動きやすい物です。
そしてハンターを宣言し仲間に敵位置を知らせながら敵を追い込んでゆく。仲間(キラー)の進出度合いによって敵に対して牽制・攻撃をし援護する。

2、「ハンター・キラー戦術」第二(中期)段階の対策
�スピードが有効な武器
ここからは、止まる事無く進んで行きましょう。敵はこちらの存在に気づいています、そこを攻撃するためには、奇襲的要素を使う必要が有ります。
�思い切りも重要
敵を見つける為には思い切って頭を上げましょう。この戦い方は相互援護で敵を倒して行く戦法、もし自分が殺られても仲間が仇を取ってくれる、そのことで敵を見つけられれば本望です。又自分も仲間の死(ヒット)を無駄にしない。

3、「ハンター・キラー戦術」第三(後期)段階の対策
敵フラッグ目前まで迫ったが、まだ敵のトラップ兵(待ち伏せ)がいるに違いない、すでに時間も無くじっくり追い込む余裕は無い。この場合の打開策としては、
  挺身特攻しかないでしょう(?)
*挺身 : 率先して身を投げ出し、困難な物事にあたること。
この場合の挺身特攻とは、KAMIKAZE攻撃では無く、「Gor For Broke」1943年8月 日系 第100歩兵大隊のモンテ・カッシーノの戦いを参考にしてください。(これを話すと長くなるのでまたこんど!)
最後まで残った仲間の仲から一人が敵フラッグに向かい挺身特攻し(原則志願者)彼が攻撃されることで敵を発見し、それを総力を尽くし殲滅する。そして敵フラッグゲットする。

*今までの経験より、腹を決め挺身特攻した場合は意外とフラッグ奪取成功し、「フラッグを取ってやろう」と突っ込むと蜂の巣戦死をすることが多い様な気がします。

2007年9月30日 (日)

「ハンター・キラー戦術 2」

53xjcpcp ←「連合軍ハンター・キラーチーム」の中核となった護衛空母。この護衛空母から発進する哨戒機により、広範囲の目標(Uボート)を探し出すことができ、Uボートが連合軍商船を攻撃する機会を奪い去っていくことになった。

サバゲのハンターキラーとは、数名で1チームとなり、敵の潜伏予想地点へ進出。敵を捕捉したハンターが、仲間に敵位置を伝え、敵を牽制攻撃する。そして他の者がキラーとなりその隙に回りこんで隠れている敵を殺す(ヒット)チーム戦術。メンバーがハンターとキラーを使い分け、常に相互援護出来る状態に有ることで、隠れている敵のどこからの攻撃に対しても対処出来、攻撃を加えることが出来る。(っていう感じかな)


・ハンター(探索者)
ハンターの仕事は、索敵牽制押さえです。
まず敵を見つけ出さないと話しになりません。隠れていても敵を見つけることは難しいでしょう。思い切って頭を上げ視界を確保することが大切です。
敵に発見された場合でも「攻撃」は他の仲間(キラー)に任せるので、こちらの居場所がばれてしまっても問題有りません、むしろそのことで敵の注意を引ければキラーの仕事がしやすくなります。
敵を捕捉したなら仲間(キラー)へ伝え、攻撃が成功するよ様に誘導・援護を行う。

・キラー(狩人)
キラーの仕事は、攻撃援護です。
敵を捕捉したハンターからの情報を基に敵を攻撃します。自分と味方と敵の位置を考え攻撃又はハンターを援護する。
*十字砲火・肉薄攻撃・銃剣突撃(?)
*撃ち合う状態になってしまえば、敵を殺るのは仲間に任せ自らは牽制役となり無理しないでハンターにまわる。

・フォーメーション(隊形)
待ち伏せしている敵に対しての索敵は高いリスクを伴います。よってフォーメーションは横隊(横に広がって並んだ隊形)で、一撃で数名が殺られない程度の距離を保ちつつ、誰が攻撃を受けても即座に援護・反撃できる様に、ある程度まとまった形が良いでしょう。

・通信
捕捉した敵の位置などの情報を仲間(キラー)に伝える手段として有効な方法。
�無線 = 敵に気づかれず綿密な情報交換が出来る良い方法。インカムを装備することで特殊部隊的雰囲気もばっちりでより楽しむことが出来る。
�声 = 最も簡単な方法、同じ言語を使う者ならば問題なし。しかしハンターからの発信はあまり問題無いが潜行中のキラーからの発信は位置を暴露するので問題有り。
�射撃等の行動 = ハンターの牽制射撃などによってまわりに仲間に敵位置を知らせる、ハンターを確認出来る者には有効だがハンターを確認出来ない仲間には無理。

*言葉で敵の方向をを伝える場合、「何時の方向」というのが端的で分かりやすく良いでしょう、しかし敵の方向を指し示す場合、「○○(メンバー名)の3時の方向」と言うように、「誰の」をはっきり言わないとみんなが各自の3時の方向にぶっ放してしまう恐れがあります。
また基本になる「12時の方向」を、フラッグの方向など決めておく必要があります。


   つづく

2007年9月20日 (木)

ハンターキラー戦術

4f24wkq2 第二次大戦緒戦、大西洋を大いに暴れまわり、連合軍輸送船に対し大きな被害を与えた独逸海軍のUボート。それに困った連合軍が編み出した対潜戦術それが「ハンター・キラー戦術」です。
*「ハンター・キラー」は他にも複数のユニット(飛行機・戦車等)がデータリンクするなどして戦う戦術にも使うようです。 が勉強不足の為ここではおいときますm(_)m
「ハンター・キラー戦術」は、探知艦(ハンター)と攻撃艦(キラー)がペアになってUボートを追い詰める戦術です。ソナーは後ろが聞こえず、爆雷攻撃後はその影響でしばらくソナーで探知する事が出来なくなりそこで敵潜水艦を見失ってしますことも有りました。そのため探知役と攻撃役を分担するこの戦術が開発されました。
駆逐艦等数隻によるハンターキラーグループは、敵を探知した艦がハンターを宣言し敵潜水艦を捕捉し続け僚艦(キラー)に指示を出し敵潜水艦をしとめるというものでした。

この「ハンターキラー戦術」をサバイバルゲームに用いれば、動き無く面白くない膠着状態の打開策として使えるのではと考えました。

フィールドの何処かに息を潜め隠れ、こちらが来るのをじっと待っている敵を探し出し始末(ヒット)する。
まさしく海底に潜んでいる潜水艦と戦う対潜作戦と同じでしょうsmile(?)


「サバゲ ハンター・キラー」

膠着した戦場、どこにいるか分からない敵、奴らは必ずこっちを狙ってくる
敵を捕捉した味方がハンターを宣言し、敵を押さえ・牽制し続け、その隙に他の者がキラーとなり、回り込み、良い位置へ移動、そして肉薄して敵を始末する。
それが「ハンターキラー」。

これを成功さす為にはどの様な事に気を付ければよいのでしょう。
ポイント・注意点を考えて行きます。

つづく

2007年9月 3日 (月)

強敵の研究「浸透戦術型 メタボリックドム 2」

Ojczvjey
つづき

私から見た彼の戦い方は、
まずゲームスタート後 大回りルートを最大戦速(走って)で一気に進みます、接敵するポイントを出来るだけ敵陣側にする為です(走る走る)。
次に接敵予測付近(彼的な)に来ると、こんどは慎重にハンティングの開始です、それは獲物を求めるUボートの様に。
そして一度接敵すれば、一転して大胆に動き次々と潜んでいる敵を強襲してフラッグを目指します。

これを分析してみるとsign01

第一段階:最初の�大回りルート�最大戦速�接敵ポイントを出来るだけ敵陣側に。 
これは、隠密性と意外性を重視した奇襲攻撃型の行動。敵の展開より早く移動し、油断している敵をびっくりヒットを狙う。

第二段階:次の�接敵予測付近で�慎重にハンティング。
どの辺りで敵と遭遇するか検討がつけられるというこは、動きがとれやすい。敵と遭遇するかも知れないので当然慎重に動かないといけない、しかし敵を待つのでは無く積極的に探敵し先制の利を獲る。

第三段階:そして�接敵後は大胆に進む。一度 接敵し存在を暴露してしまうと奇襲的攻撃は極めて難しくなるので、思い切って動き(敵の予想以上に)「もうそんな所にいる」という意外性の有る積極的な攻撃に出る。


彼の戦い方のポイントは、

1、ゲームの流れに添ったメリハリのついた行動。

2、一つの敵に警戒はするが執着はしない。

と考えます。

けっこう彼の独断専行型の戦い方は学ぶべきところは多いと思います。後は己のサバゲ戦闘技術とフォース(勘)で戦ってください。
ともにフォースのあらんことを。

2007年9月 2日 (日)

強敵の研究「浸透戦術型 メタボリック ドム1」

Z4ix4gru 私が今まで戦ってきた戦友の中で、敵にすると大変手強くとってもイヤsadだった人たち(奴ら)を紹介し、その戦い方を分析します。





「浸透戦術型 メタボリック ドム」
彼を紹介するに当たり、どういう表現が良いか一生懸命考えた結果この表現になりました。(あまり面白いのが浮かばなかった)tulip

メタボリカルな体型からは想像がつかない運動量の多さ(よく走る)と動きの俊敏さは、足に熱核ジェットがついてるかなと思うくらい、まさにドムです。
戦い方は積極的、火力も強力で弾幕を張るのに十分な弾数と撃たれると怯んでしまう様な発射速度、確実に弾を当てていく射撃精度。気迫でも撃ち負けしません。 もし秋田出身の米軍がいたなら「NAMAHAGE」とニックネームをつけたでしょう。

彼の戦い方は、単独で敵前面を大きく迂回し敵後方へ進出し、後方の敵を各個撃破して行きフラッグを奪取を狙う。
いわゆる回り込み戦法です。

敵の側面へと回り込み、奇襲攻撃でびっくりヒットを取る。これが上手く行けば病みつきになります!

しかし回り込みといってもそう成功する物でも有りません。敵もこちらと同じ事を考えています。回り込み作戦を立て、相手(こっちの)の作戦を読んできますからねsign01


私が彼と戦った時によく有るパターンは、
先に相手を発見するのは私。(フィールドの端 進撃中を発見とか)
しかし射程距離外だったり、射程に入っていても木やブッシュ等の障害で撃つ事が出来なかったり。それに標的(彼)は高速で移動するので狙撃の一発でしとめるのが困難です。
*彼に動きはちょうどジャブローでのシャーのズゴックの動きを想像してください。(それに木などの障害有り)
ササッと動いて距離を詰めてきます。
彼がこちらの存在に気づいているなら、裏をかいて必ず回り込んでくるはずです、こっちはその裏をかいて彼の出没予測付近で待ち構えます。
後は読み通り彼が来て、一発で仕留められるかです。

あるゲームでは、お互い相手を読み合い、裏をかこうと走って移動、裏の裏をかく為にもっと走って移動。
気が付けばフィールドの端から端へ走りまくっていたことも・・・翌日の仕事に支障がでます。


つづく

2007年6月17日 (日)

強敵の研究「システマ三連星」

8fviwhbz 私が今まで戦ってきた戦友の中で、敵にすると大変手強くとってもイヤsadだった人たち(奴ら)を紹介し、その戦い方を分析します。

「システマ三連星」システマコンプリートガンを装備した三人のチームで私が勝手にそう呼んでました。

強力な装備の大火力もさることながら、個々の特性のバランスよく、3人で行動されるとはっきり言って歯が立ちませんでした。

�ガイア(仮名):特筆すべきは彼の索敵スペック高さ、私とガイヤとの索敵力比は 私:ガイヤ=1:1.1〜1.2(ぐらいの感じ)。彼がメッシュゴーグル装備の時は、先制のチャンスをつかむことが出来ましたが、ガイア後期型になるとクリアーレンズゴーグル装備になり、索敵スペック30%up。
先制の一撃すら難しくなりました。

�マッシュ(仮名):彼はガイアが見つけた敵に対して即座に的確な射撃をし、相手に攻撃のタイミングを与えません。ワンショットワンマガジン、彼を狙うには弾を通さない障害物と退避路を考えておかないといけませんでした。

�オルティガ(仮名):彼のポジションはアタッカーではなく、「キラー」です。
ガイヤに見つかり、マッシュに押さえられている敵に対して、確実に殺れるところまで詰め寄っての必殺攻撃。地面に張り付いていても背中に ビシ!バシ!ビシ!ビシ!

ガイアの先に敵を見つける索敵力に、攻撃されても臆することなく反撃し、敵を押さえるマッシュの支援火力。そして間髪いれず相手に考える暇を与えず肉薄して敵を取るオルティガの機動力。

何も打ち合わせや練習(?)することなく自然と索敵・支援・アタックの行動がとれていたことが理想的な連携となり最大の戦闘力を出せていたのだと思います。

2007年5月21日 (月)

索敵とトリガーを引く瞬間

敵より先に敵を見つけることが出来れば、その戦い(ゲーム)を有利に進める事ができます。それは攻撃の位置・タイミングをこちらが選択できる、先制の利を得られるからです。
Gkkq2ydk_sゲーム初期は、フィールドの一番遠く(出来れば敵スタート位置付近)を見て、敵の動向を偵察する。
(←イメージ)
これで敵の展開状況や自分の進撃ルートにどのくらい(何人)敵が進出したかなど把握しておき、行動の参考にします。


Znw2dxog_s障害物などに隠れると確かに安心感はありますが、自分の視界を減らすことになり索敵力が低下し、不利な状況を作る結果となります。

「人はいつか死ぬ」
byバーンズ
思い切って頭を上げましょう。

*頭を出すときの注意:人間の目は動くものを見つけやすくなっているそうです(確か?)。なので頭を出してもふらふら動かないように。*スーッ ピタ!目できょろきょろ
Zd2yttbm_s敵をスコープに捕らえたが、必中を狙うばかりに撃つことが出来ずせっかくのチャンスを逃してしまった事など無いでしょうか?
《←50mぐらいのイメージ》
この場合、撃っても当たらないでしょう!射角をつけても木に当たる、彼の日頃の行いが悪ければヒットするかも知れません。
牽制か、運良く当たるか、そのままやり過ごすか、状況で判断してください。
danger下手な鉄砲数撃ちゃ当る戦術


Ahixb37o_s《30mぐらいのイメージ→》
(スコープ)
距離もちょうど良、敵はよそを向いているので1・2発外しても気付かれ無いと思います。思い切って行きましょう。
dangerゆっくり落ち着いて撃つ


Jmsxj8ix_s《←30m以内イメージ》
(スコープ)
すでに敵は、こちらを向いています、直ぐに相手も撃ってくるでしょう。
サッと狙い撃つそして逃げる。
敵がこちらを見つけ撃ち、弾が届くまで4秒と考える。
danger一撃離脱戦術

Cvttscpn_s《10mイメージ→》
出会ってしまっちゃった状態。
森から出たら目の前のブッシュに敵、奴がこちらに気付くのも時間の問題。
あのブッシュで弾が弾かれる率90%
�一目散に逃げる(背中を撃たれる確立「大」次のチャンスを)
�サイドアームを抜き勝負する!そのために持ってきた。
�狙撃道を貫き、勇敢に玉砕

  私は当然
   「チェスト行け!」
        �です。

2007年5月 4日 (金)

「サバゲで使える分隊支援 2」

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チームの分隊支援ガンナーであるあなたは、仲間の為の弾代を使い銃を消耗させた。そのお陰で仲間は敵を倒す事が出来た(ヒットを取れた)
あなたは仲間をうまく使った。仲間もあなたをうまく使えた、あなたの仲間は知っている今のヒットはあなたと半分づつということを!
(注:ヒットカウントは心の中でカウントすべし)

分隊支援ガンナーは、味方の助けばかりでヒット(単独で)を取れないかというとそうでもありません。
私の戦友は、バラマキトップアタック戦術(敵が居そうな所に弾が落ちていく様撃つ:起伏の少ないフィールドで有効)で結構取ってました。
しかしその分すぐ戦死(ヒット)してましたがsad

ヒットを取る為には、自分の射程内に敵を捕らえなければいけません。逆に自分も敵の射程内に入ってしまうという事。
味方の戦線より前に出、そしてバリバリ撃つ事で「私はここですよ〜!」と教えているようなものなので集中砲火を浴びることになります。

分隊支援ガンナーの仕事は、味方を助けチームを勝利に導くこと。欲を出さないようにね。

分隊支援の条件
・サービス精神旺盛な人
牽制射撃で敵を迎える。敵の反応を待つ「お客さんいらっしゃい」の精神をもって味方においしいところを作ってあげる事を喜びとする。

・撃ってる自分に酔える人
たとえ、敵の反応も無くただ一人自分の銃声だけがフィールドに響いていても、撃ちまくってる自分が好きそれで幸せ!

・じっとしていることが出来ない人
待ち伏せなんか到底出来ない小さなころより「落ち着きが無い」と言われてきた人向き。
何でも口を挟む奴は嫌われますが、この場合まだ感謝されることもあります。

・使用銃(エアガン)【推奨事項】
M60・ミニミ・MG42等大きめの機関銃が最適!
なぜこの様な銃が良いかと言うと、周りから見てなんか頼もしく見え、撃っている姿もかっこいいから。smile

サバゲは同じフィールどで何度も戦います。なので戦いがパターン化してしまい、作戦も読まれてしまいます。
独創的な発想で戦いを進めて楽しいサバゲを展開してください。